CAPCOM trình diễn Path Tracing toàn phần tại GDC 2026, tập trung vào NVIDIA
Tại Hội nghị các nhà phát triển game (GDC) 2026, CAPCOM đã gây chú ý với bài thuyết trình chi tiết về việc tích hợp công nghệ dò tia toàn phần (path tracing) vào RE Engine, bộ công cụ đồ họa độc quyền của hãng. Sự kiện này đánh dấu bước tiến lớn trong đồ họa game, với hai tựa game đầu tiên hỗ trợ là Resident Evil Requiem và PRAGMATA. Điểm nổi bật là công nghệ này chỉ hoạt động hiệu quả trên phần cứng NVIDIA GeForce RTX, nhờ sự hợp tác kỹ thuật sâu từ NVIDIA.
Hợp tác chiến lược giữa CAPCOM và NVIDIA
Ông Hitoshi Mishima từ nhóm RE Engine của CAPCOM và ông Calvin Shu, kỹ sư công nghệ phát triển GeForce của NVIDIA, đã dẫn dắt bài thuyết trình. Họ tiết lộ rằng quá trình phát triển kéo dài khoảng một năm rưỡi, do Kenta Nakamoto và Kosuke Nabata thực hiện. NVIDIA đóng vai trò then chốt trong việc tối ưu hóa hiệu suất GPU, đặc biệt là thông qua công nghệ khử nhiễu DLSS Ray Reconstruction, giúp đạt được hiệu suất thời gian thực chấp nhận được.
Path Tracing: Bước nhảy vọt so với Ray Tracing truyền thống
RE Engine đã hỗ trợ dò tia (ray tracing) từ Resident Evil Village (2021), nhưng path tracing mang lại sự khác biệt đáng kể. Trong khi ray tracing chỉ xử lý ánh sáng gián tiếp và dựa vào rasterization cho ánh sáng trực tiếp, path tracing xử lý cả hai thông qua một quy trình duy nhất. Điều này dẫn đến bóng đổ chi tiết hơn, phản xạ sắc nét hơn, khử nhiễu ổn định hơn và đổ bóng môi trường chính xác hơn.
Cải tiến kỹ thuật và tối ưu hóa hiệu suất
CAPCOM đã triển khai nhiều kỹ thuật tiên tiến để đảm bảo hiệu suất:
- Sử dụng phương pháp RIS (Reservoir-based Importance Sampling) để lọc các nguồn sáng quan trọng.
- Xây dựng cấu trúc phân cấp thể tích bao quanh (BVH) chạy không đồng bộ.
- Áp dụng kỹ thuật ReSTIR GI để ổn định chất lượng DLSS Ray Reconstruction bằng cách giảm nhiễu trong ánh sáng gián tiếp.
- Mã hóa thông tin vào bộ đệm hướng dẫn DLSS Ray Reconstruction để xử lý các lỗi hình ảnh như tán xạ dưới bề mặt, kính mờ, và giọt mưa.
Tối ưu hóa phần cứng và tương lai của Path Tracing
Ông Calvin Shu từ NVIDIA trình bày chi tiết về quá trình tối ưu hóa sử dụng cảnh thử nghiệm từ PRAGMATA. Ban đầu, thời gian khung hình là 21 mili-giây, nhưng sau các điều chỉnh như đơn giản hóa hàm tán xạ BRDF và kích hoạt Shader Execution Reordering (SER), con số này giảm xuống còn 13,3 mili-giây. Ông nhấn mạnh rằng DXR 1.2 với SER là khuyến nghị của NVIDIA cho các game path tracing tương lai, đồng thời thông báo phiên bản 2.0 của DLSS Ray Reconstruction Disocclusion Mask sẽ sớm ra mắt để khắc phục các vấn đề còn tồn tại.
Kết luận: Hướng đi mới cho đồ họa game
Việc tích hợp path tracing vào RE Engine không chỉ nâng cao trải nghiệm hình ảnh cho Resident Evil Requiem và PRAGMATA mà còn mở ra xu hướng mới trong ngành công nghiệp game. Tuy nhiên, sự phụ thuộc vào phần cứng NVIDIA có thể là thách thức cho người chơi sử dụng card đồ họa khác. CAPCOM và NVIDIA tiếp tục hợp tác để tối ưu hóa công nghệ này, hứa hẹn những bước đột phá trong tương lai.



